Todos nuestros juegos de mesa están al servicio de todas las personas que deseen usarlos solamente tienen que solicitarlos.
La única condición es que los utilicen adecuadamente por el motivo de que después los utilizaran otras personas.
Si no tenemos algún juego y quieren traérselo de casa para utilizar nuestro local como lugar de juego no tenemos ningún inconveniente.
Juegos de los que disponemos.
Keltis “ El camino de piedras”
Ken Follet Los pilares de la tierra.
Pictionary.
Isis & Osiris.
Trivial Porsouit.
Party & co.
Ajedrez .
Damas.
Damas Chinas.
Parchis.
Dados Póker.
Cartas Francesas.
Cartas Españolas.
Tangram.
Diversos Rompecabezas.
Keltis “camino de piedras”
La antigua sabiduría Céltica dice del camino de la vida: Todos empezamos entre tinieblas, pero cada paso que damos nos acerca a la luz. Jugando cartas del color correspondiente haces avanzar tus piezas por los caminos de piedras. Cuanto más avancen tus piezas, más puntos conseguirás al final de la partida. En cada turno tienes que decidir si juegas una carta para continuar un camino, para iniciar uno nuevo o si simplemente te descartas de ella, aunque tus oponentes pueden aprovechar tus descartes… Cuando cinco figuras hayan llegado a la meta, la partida termina.
Componentes: 1 Tablero de juego, 4 indicadores de puntuación, 25 Fichas de camino, 4 Tréboles grandes, 110 Cartas, 20 Piezas y 1 Reglamento.
Ken Follet Los pilares de la tierra.
En Kingsbridge se está construyendo la Catedral más grande y más bella del mundo. Como maestro constructor debes conseguir los materiales de construcción que tus trabajadores necesitan y contratar a los artesanos. Al jugar retrocederás hasta la Edad Media, tal y como la describió el escritor KEN FOLLETT en su gran novela, de la que se han vendido más de 3 millones de copias en España. • 1 tablero, 1 catedral, 12 figuras de maestro constructor, 75 cartas, 37 figuras de trabajador, 82 cubos de material, 9 discos de Madera, 1 dado, 1 bolsa de tela , Reglamento.
Pictionary.
Es un juego donde la única comunicación permitida es el dibujo: Por equipos, consiste en adivinar una palabra viendo los dibujos que hace nuestro compañero, en una carrera contrarreloj en la que gana el equipo que adivina más palabras. Las mayores dificultades se encuentran a la hora de dibujar verbos, palabras muy rebuscadas o sustantivos abstractos.
Isis & Osiris.
Una delgada línea separa el favor y la ira de los Dioses... del resto de los jugadores. Solo aquel que observe cuidadosamente las acciones de sus oponentes y juegue sus fichas en el momento adecuado conseguirá dominar su destino.
Los jugadores se irán alternando poniendo piezas de distinto valor, positivo o negativo, y colocando sus fichas tocando el máximo de puntos posibles.
La complicación reside en que las fichas de puntos se colocan bocabajo y todos los jugadores solo ven su valor justo antes de ser colocadas.
Se recomienda para personas de 10 años en adelante y pueden llegar a jugar de 2 a 36 jugadores (jugando en equipos de hasta 6 participantes). Los temas tienen un código de colores en la edición Genus: azul (geografía), rosa (espectáculos), amarillo (historia), marrón (arte y literatura), verde (ciencias y naturaleza) y naranja (deportes y pasatiempos).
Los jugadores comienzan en el centro de la rueda. Lanzan los dados en orden y mueven sus fichas con forma de queso en la dirección que elijan, el número de casillas que indica el dado. Tras mover la ficha, otro jugador coge una carta del mazo y hace al jugador que ha movido la ficha una pregunta que se corresponde con el color de la casilla a la que la ficha ha ido a parar. Si el jugador la responde correctamente puede tirar el dado de nuevo. Si la casilla es una de las casillas especiales situadas en la intersección, obtiene como premio una de las seis cuñas (popularmente llamadas "quesitos") del color de la casilla, si es que no la ha conseguido ya. Si el jugador responde incorrectamente, el turno pasa al siguiente jugador.
El juego prosigue hasta que un jugador obtiene los quesitos de los seis colores y se dirige al centro. Una vez que llega allí el jugador debe responder una pregunta final, cuyo color escogen los rivales. Si la responde correctamente, gana el juego. Si no, se sigue jugando hasta que alguien lo consiga. Es común que, para ganar la partida, en vez de tener que responder una pregunta final a elegir por los rivales valga con responder correctamente cuatro de las seis preguntas de una tarjeta elegida al azar. También es común aplicar una regla en la que si un jugador cae en una casilla especial de premio de cuña (quesito) habiendo conseguido anteriormente esa cuña, si responde incorrectamente, puede perder esa cuña ganada.
Ajedrez.
Damas.
El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una punta hasta el triángulo opuesto.
Parchís.
El Pachisi es un juego originario de la India, en donde nació en el siglo XVI. El parchís es una variación de este juego, como lo son elparcheesi, el ludo o el parqués. El tablero actual de forma de cruz es tan solo una representación del original, que no fue otro que el jardíndel emperador Akbar el Grande.1 El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba.
El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindi, ya que veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al lanzar las conchas que hacían las veces de dados.
Dados Poker.
Poker mentiroso El jugador que posee el turno deberá siempre pasar el cubilete con su contenido al jugador que está a su derecha, afirmando tener una baza superior a la que él creyó que le habían pasado a él.
El mecanismo se reproduce en cada turno, incrementándose, lógicamente en cada uno de ellos la baza por la que se juega, acabando la mano en el momento en que a un jugador le resulta técnicamente imposible superar la baza que le pasaron a él (repóker de ases), momento en el que a ese jugador se le adjudica un tanto, o, como se ha descrito anteriormente, si alguien cortara el juego por considerar mentiroso a su predecesor.
Cartas Españolas.
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